Accampamento

Dopo un estenuante scontro che aveva messo a dura prova le loro forze, gli avventurieri decisero di concedersi un breve riposo. Sapevano che il cammino verso gli Abissi di PietraLuce sarebbe stato ancora lungo e pericoloso, e ogni grammo di energia recuperata avrebbe potuto fare la differenza. Così, in un angolo riparato e tranquillo del bosco, si adagiarono uno accanto all'altro, lasciando che il dolce abbraccio del sonno li curasse dalle fatiche della battaglia.

Al risveglio, si sentivano rinvigoriti, pronti ad affrontare le sfide che li attendevano. Ripresero il cammino, i loro passi risuonavano decisi tra gli alberi ormai familiari. La meta era chiara: gli Abissi di PietraLuce , un luogo avvolto in mistero, dove la luce danza tra le rocce in modi che sfidano l'immaginazione.

La dogana

La strada, tuttavia, riservava delle sorprese. La più inaspettata fu la dogana, controllata da due imponenti Troll. Queste creature, note per la loro forza bruta e la scarsa tolleranza verso gli intrusi, erano l'ultimo ostacolo prima degli Abissi. Martin , sempre pronto a trovare una soluzione alternativa alla lotta, notò che l'erba che aveva raccolto precedentemente poteva destare sospetti. Era una varietà rara, dai poteri ancora inesplorati, e certo non voleva spiegarne la provenienza a due Troll.

Fejka compagna di avventure nonché maestra delle illusioni, colse al volo l'opportunità di assistere Martin. Con un sorriso malizioso, iniziò a tessere le sue magie, creando immagini e suoni che distolsero l'attenzione delle guardie. Gli alberi sembravano danzare, e i suoni della foresta si intensificarono in una melodia ipnotica. I Troll, confusi ma affascinati, si allontanarono dall'entrata, cercando di capire l'origine di tali fenomeni.

Mentre Fejka era impegnata nella sua performance, Glyphen con un approccio più diretto, si avvicinò a una delle guardie, sfruttando l'attimo di distrazione. Con una mano nascosta, scambiò alcuni pezzi d'oro per la promessa di un'occhiata meno attenta agli zaini del gruppo. "A volte," sussurrò, "la soluzione più semplice è anche la più efficace." La guardia annuì, chiudendo un occhio, letteralmente, di fronte al passaggio del gruppo.

Grazie al talento e all'ingegnosità di ciascuno, gli avventurieri superarono l'ostacolo senza spargimenti di sangue.

La bancarella

Il cammino degli avventurieri li portò ad incrociare un personaggio alquanto insolito lungo il loro percorso verso gli Abissi di PietraLuce. Si trattava di un orco dal sorriso bonario, il quale, inaspettatamente, non brandiva armi né mostrava alcun segno di ostilità. Al contrario, era intento a vendere un assortimento variegato di oggetti che disponeva con cura su un grande telo steso al suolo. La sua mercanzia era di ogni tipo: pozioni, armi incantate, mappe di territori sconosciuti e persino artefatti magici di dubbia provenienza.

Fejka , con il suo occhio critico, notò subito che i prezzi richiesti dall'orco erano esorbitanti, ben oltre il valore reale degli oggetti. Così, si rivolse a Fejan suggerendole di usare la sua imponente presenza per intimidire il venditore, nella speranza di ottenere uno sconto sostanziale. Fejan, pur esitante, si fece avanti con un'espressione severa, cercando di mettere pressione sull'orco con parole minacciose.

Tuttavia, l'orco, lontano dall'essere l'ingenuo commerciante che sembrava, si spaventò a morte per l'improvvisa aggressività e iniziò ad urlare chiedendo aiuto. Il suo grido disperato non tardò a richiamare l'attenzione delle guardie che gli avventurieri avevano appena eluso presso la dogana.

Le guardie, con fare autoritario, si precipitarono sul luogo dell'accaduto, domandando spiegazioni. L'orco, ancora terrorizzato, raccontò la sua versione dei fatti, dipingendo gli avventurieri come briganti senza scrupoli. In un tentativo disperato di distogliere l'attenzione delle guardie dal gruppo, Martin approfittò della confusione per infilare discretamente dell'erba nelle tasche dell'orco. L'erba in questione non era un semplice vegetale, ma una sostanza proibita in molti regni, nota per i suoi effetti allucinogeni.

Quando le guardie, nel corso della loro indagine, scoprirono la droga nelle tasche dell'orco, la situazione precipitò. Presumendo che l'orco fosse un trafficante, iniziarono a malmenarlo senza pietà, scatenando l'indignazione di Hyltarp. Mosso da un senso di giustizia e compassione, Hyltarp non esitò a colpire una delle guardie per fermare l'ingiustificato pestaggio.

Questo atto di violenza scatenò un combattimento, ma non tutti gli avventurieri scelsero di partecipare. Barbatos, Bibella, Luxenia, X senza nome, Edith e Glypen decisero di non immischiarsi, lasciando che la situazione si svolgesse senza il loro intervento. La lotta sembrava mettersi male per gli avventurieri coinvolti, con le forze numericamente inferiori e la situazione che si faceva sempre più tesa.

Proprio quando una delle guardie decise di fuggire per cercare rinforzi,Luxenia], stufa di un conflitto che riteneva inutile, intervenne. Con un gesto elegante e preciso, utilizzò i suoi poteri magici per addormentare l'altra guardia, mettendo fine al combattimento senza ulteriori spargimenti di sangue.

Il gruppo, ora riunito, si allontanò rapidamente dalla scena, conscio che sostare ulteriormente avrebbe solo aumentato i rischi. La decisione di Luxenia, sebbene tardiva, aveva evitato che il conflitto degenerasse ulteriormente, salvando gli avventurieri da conseguenze potenzialmente disastrose. Con il cuore appesantito dall'incidente, ripresero il loro cammino verso gli Abissi di PietraLuce.

Ingresso abissi

L'aria era pervasa da un silenzio profondo, rotto solo dal fruscio del vento che sembrava sussurrare antiche leggende. Consapevoli dell'arduo cammino che ancora li attendeva, decisero di concedersi un meritato riposo, accampandosi all'ombra delle maestose rocce che custodivano l'entrata come antichi guardiani.

Al risveglio, rinvigoriti e pronti ad affrontare le sfide nascoste negli abissi, gli avventurieri ripresero il cammino. La luce del giorno penetrava a fatica tra le strette aperture delle cave, creando un'atmosfera surreale. Si inoltrarono con cautela, procedendo attraverso sentieri che variavano in difficoltà, talvolta ampi e accoglienti, talaltra impervi e minacciosi

La vera prova giunse su un sentiero particolarmente stretto, che costringeva i compagni a procedere in fila indiana. Fu qui che Martin, distratto forse da un eco lontano o da un pensiero fugace, mise il piede su quello che sembrava solido pavimento ma che si rivelò essere un'illusione magistralmente congegnata. Con un grido di sorpresa, precipitò in un buco profondo sette-otto metri, nascosto dalla magia sotto i loro piedi.

Fejan, reagendo d'istinto per aiutare l'amico, afferrò una corda dal suo zaino e la lanciò verso Martin. Tuttavia, nel calore del momento, la sua azione fu troppo precipitosa: lanciò l'intero gomitolo senza tenere in mano uno dei capi, rendendo il suo gesto inutile ma tragicomico.

Fu allora che Fejka, con un misto di calma e incredulità per l'insolita situazione, recuperò la corda e, con fare quasi materno, spiegò a Fejan, la mezz'orca, come si lanciasse correttamente una corda. "Devi tenere un capo e lanciare l'altro," disse con voce pacata, mostrandole il gesto con semplicità e precisione.

Grazie alla pazienza e alla guida di Fejka, Martin fu infine aiutato a risalire dal buco. Ripresero il cammino, dirigendosi verso l'ingresso di una caverna

Immagine sessione

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