Villaggio

Nel tranquillo villaggio dei miconidi, un'aria di eccitazione avvolge un gruppo di avventurieri appena giunti. Questo luogo, noto per la sua unica varietà di merci, attira i viaggiatori da ogni angolo del mondo, desiderosi di esplorare gli svariati oggetti offerti dai negozianti locali. Tra le bancarelle e i negozi disseminati lungo le stradine, gli avventurieri si dividono, ognuno alla ricerca di qualcosa di speciale. Droghe, funghi allucinogeni, soporiferi e curativi: il villaggio offre un’ampia gamma di prodotti, capaci di soddisfare i desideri più vari. Mentre il gruppo finisce le proprie cose , il Goliath, uno dei membri più imponenti, decide di prendersi una pausa.

Trovata una delle case abbandonate del villaggio, vi si accomoda per riposare, lasciando che gli altri continuino la loro esplorazione. Il resto del gruppo, invece, attratto dalle luci calde della locanda locale, decide di concludere la giornata con una cena rilassante e un meritato riposo. La serata procede tranquilla fino a quando, inaspettatamente, la porta della locanda si apre per dare spazio a una figura imponente: un miconide dalla corporatura muscolosa, noto nel villaggio per il suo spirito competitivo. Avendo sentito dell'arrivo degli stranieri, il miconide si presenta con l'intenzione di sfidare il Goliath, attirato dalla prospettiva di un confronto fisico.

Edith, una degli avventurieri, colta di sorpresa dalla sfida inaspettata, si precipita a cercare il Goliath. Con astuzia e un pizzico di malizia, convince Barbatos, che il loro nuovo sfidante ha messo in dubbio le sue dimensioni in termini molto personali. Questa provocazione, benché inventata, è sufficiente per suscitare l'interesse di Barbatos.Ritrovatisi nella casa abbandonata, il clima tra i due si carica di tensione. Tuttavia, contrariamente alle aspettative, il Goliath accoglie lo sfidante non con ostilità, ma con un gesto sorprendentemente affettuoso: un abbraccio.

Questo gesto inaspettato disarma il miconide, ma prima che possa realizzare ciò che sta accadendo, Barbatos lo solleva con un rapido movimento e con una maestria inaspettata esegue un supplex, incastrando la testa del povero sfidante nel parquet della casa abbandonata.

Incitato dagli altri avventurieri a mostrare clemenza, Barbatos si avvicina al miconide ancora intrappolato nel parquet, deciso a liberarlo dalla sua scomoda posizione.

Con cura, prende il malcapitato per le gambe e inizia a tirare per disincastrarlo. Tuttavia, il tentativo di salvataggio prende una piega inaspettata: nel momento in cui Barbatos applica una forza maggiore, si scatena un forte "pop" che risuona nell'aria, lasciando tutti i presenti in un silenzio carico di sorpresa. Alzando lo sguardo, gli avventurieri e il miconide stesso si rendono conto con orrore che al povero sfidante manca un pezzo decisamente importante: il cappello del fungo, ora staccato dal resto del corpo. L'incidente, lungi dall'essere un motivo di tensione, diventa un altro capitolo nelle stravaganti avventure del gruppo al villaggio dei miconidi. Barbatos, conscio del disappunto causato dalla perdita accidentale del cappello del fungo, decide di compiere un gesto che dimostra, nel suo modo unico, un tentativo di riconciliazione e, allo stesso tempo, di affermazione della sua superiorità.

Con una confidenza che lascia poco spazio a contestazioni, si dirige verso la locanda e, sotto gli occhi increduli dell'oste e degli avventurieri, appende un suo ritratto firmato con chiara leggibilità su una delle pareti più visibili del locale.

Questo atto, compiuto senza che l'oste trovi il coraggio o la volontà di opporsi, diventa simbolo della forza e del carisma di Barbatos, ma anche della sua bizzarra forma di generosità.

Il tunnel stellato e il regno delle ombre

Dopo una serie di eventi tanto stravaganti quanto pericolosi nel villaggio dei miconidi, gli avventurieri decidono che è giunto il momento di lasciarsi alle spalle le disavventure vissute e di addentrarsi nelle oscure e misteriose profondità dell'Underdark. Con rinnovato spirito di avventura, il gruppo riprende il cammino, mosso dalla promessa di esplorazioni inesplorate e di antichi segreti celati nel cuore della terra. Il viaggio attraverso l'Underdark si rivela estenuante. Dopo ore di marcia attraverso tunnel serpeggianti e caverne immense, gli avventurieri si imbattono in un paesaggio sotterraneo di rara bellezza: un ampio corridoio naturale, il cui soffitto è completamente ricoperto da cristalli scintillanti.

Questi cristalli, riflettendo la loro luce eterea sulle pozzanghere sparse sul suolo del tunnel, creano un effetto visivo straordinario, simile a un cielo stellato che illumina l'oscurità dell'Underdark. È in questo momento di contemplazione che Martin e il draconide si rendono conto di essere soli.

Gli altri membri del gruppo sono misteriosamente scomparsi, come inghiottiti dalle ombre dell'Underdark. In realtà, il resto degli avventurieri si è trovato catapultato nel regno delle ombre, un luogo etereo e pericoloso dove sono stati costretti a combattere contro una quindicina di entità oscure desiderose di nutrirsi dei loro spiriti. Nonostante la gravità della situazione, Martin rimane convinto che la sparizione dei suoi compagni e il successivo ritrovamento siano il risultato delle droghe assunte in precedenza, un'illusione creata dalla mente sotto l'influenza di sostanze allucinogene.

Questa convinzione gli permette di affrontare l'esperienza con una certa disinvoltura, non pienamente consapevole del reale pericolo corso dai suoi compagni. Una volta riuniti, la tensione accumulata e la stanchezza dei combattimenti si fanno sentire. Edith, esausto, tenta di convincere il Goliath a portarlo sulle spalle per poter riposare. Tuttavia, il tentativo di usare la magia su Barbatos per persuaderlo si rivela un errore. Il Goliath, forse malinteso o semplicemente irritato dal tentativo di manipolazione, reagisce con impazienza, colpendo Edith con una martellata.

Rinvigorito dai poteri curativi di Luxenia ma ancora provato dall'impatto della martellata ricevuta, Edith si trova a riflettere sulle proprie condizioni. La situazione critica e la stanchezza accumulata lo portano a considerare una decisione mai presa prima: attingere ai poteri concessigli dal suo patrono. Con una determinazione nuova, decide di ridurre le proprie dimensioni, trasformandosi in una forma minuta abbastanza da nascondersi all'interno di un orecchino. Questa scelta, seppur drastica, gli permette di trovare rifugio e sicurezza mentre recupera le forze. Il draconide, compagno di avventure, raccoglie l'orecchino, custodendo Edith al sicuro mentre il gruppo prosegue il viaggio.

La grotta e la tartaruga

La marcia degli avventurieri li conduce presto all'interno di una vasta grotta, al cui centro scorre un fiume largo dalle acque veloci e impetuose. Il suono dell'acqua che si infrange contro le rocce riempie l'ambiente, accompagnando il gruppo nella loro esplorazione. Mentre scrutano l'ambiente circostante in cerca di un modo per attraversare il fiume, gli avventurieri notano una grossa tartaruga che, indifferente alla loro presenza, conduce la sua vita placidamente vicino alla riva. La vista dell'animale offre un momento di serenità, un contrasto benvenuto rispetto alle tensioni e ai pericoli che il gruppo ha affrontato finora. Fejan, munito di abilità che gli consentono di comunicare con le creature, decide di avvicinarsi alla tartaruga nella speranza di convincerla ad aiutarli ad attraversare il fiume. Tuttavia, nonostante gli sforzi e la diplomazia impiegati, la bestia sembra disinteressata alla loro situazione. La tartaruga, forse troppo assorta nella sua tranquilla esistenza o semplicemente non incline ad intromettersi negli affari degli avventurieri, declina silenziosamente qualsiasi richiesta di assistenza.

Gli avventurieri, di fronte alla sfida di attraversare il fiume dalle acque rapide e alla loro comune incapacità di nuotare, si ritrovano a dover escogitare una soluzione ingegnosa. La capacità di volare di Fejka diventa il fulcro del loro piano: l'avventuriera volante si incarica di trasportare una corda dall'altra parte del fiume, fissandola in modo da creare un appiglio sicuro per il gruppo. Questo sistema di fortuna consente agli avventurieri di tentare l'attraversamento, uno ad uno, affidandosi alla corda tesa sopra l'acqua.

La maggior parte del gruppo riesce a raggiungere l'altra riva al primo tentativo, ma alcuni non sono altrettanto fortunati. Nel corso di questi tentativi, una presenza inaspettata si rivela sorprendentemente d'aiuto: la tartaruga precedentemente incontrata, che sembra quasi divertirsi della situazione, si adopera per trasportare gli avventurieri caduti in acqua di nuovo al punto di partenza, offrendo loro una seconda chance.

La situazione prende una piega inaspettata con Bibella, che, cadendo in acqua quasi al termine del suo attraversamento, decide di utilizzare il suo bastone lungo tre metri per sondare il fondo del fiume. A pochi metri dalla riva, il bastone si incastra tra le rocce sul fondo, e, in un gesto inaspettato, la tartaruga si avvicina, spingendo Bibella a riva prima di afferrare il bastone e posizionarsi orgogliosamente al centro del fiume con il trofeo. Bibella, profondamente legata al suo bastone e decisa a recuperarlo, elabora un piano audace. Convincendo Fejka ad utilizzare uno dei suoi funghi narcotizzanti, lo inseriscono nella bocca della tartaruga, sperando di indurla in uno stato di sonnolenza.

La strategia si rivela efficace: la creatura, colpita dall'effetto soporifero del fungo mentre si trova ancora al centro del fiume, inizia a cedere alla sonnolenza, inabissandosi lentamente nelle acque che prima dominava con sicurezza. Il bastone, liberato dalla presa della tartaruga, viene prontamente recuperato dalla fatina, che lo riabbraccia con sollievo. Il salvataggio del bastone lascia il gruppo in una riflessione silenziosa sulla sorte della tartaruga.

Immagini sessione

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