Il mercante
Dopo essersi allontanati dall'inquietante accampamento dei drow, gli avventurieri, ancora avvolti nelle ombre della foresta, incappano in un mercante itinerante. Quest'uomo, il cui carretto traboccava di strani artefatti e merce varia, accoglie calorosamente il gruppo. Mentre esplorano la sua mercanzia, i nostri eroi scelgono di acquistare alcuni oggetti che si dimostrano irresistibili per la loro utilità e unicità. Durante il commercio, il mercante confida loro le sue difficoltà economiche: i suoi affari languono a causa della scarsità di avventurieri, malgrado la vicinanza con un'entrata per l'Underdark, un luogo ricco di pericoli e avventure. I nostri eroi, mosso da spirito di solidarietà, promettono di diffondere la voce tra gli avventurieri che incontreranno.
Il villaggio gnomico
Dopo aver lasciato il mercante con una nuova speranza nel cuore, il gruppo riprende il cammino e si imbatte in un cantiere insolito. Questo è alimentato da criceti giganti che corrono vigorosamente in grandi ruote, generando energia per gli ingegnosi meccanismi gnomici. Scoprono che il cantiere è parte di un più ampio villaggio di gnomi delle profondità, situato non lontano dal cantiere stesso. Nel fervore delle attività, il capomastro del cantiere, troppo assorto nei suoi compiti, non si accorge di un draconide che furtivamente gli sottrae alcuni preziosi averi.
Il piccolo villaggio è composto da tre principali attrazioni: una biblioteca ricca di antichi tomi e pergamene, una taverna dal caldo benvenuto e un bordello peculiare, dove gnomi vestiti da procioni offrono esotiche distrazioni. Ancora una volta, la maliziosa Edith decide di utilizzare i suoi incantesimi per convincere il loro amico panda a trascorrere una notte di passioni con gli eccentrici gnomi. Mentre il panda si avventura in questa inusuale esperienza, il resto del gruppo si dirige alla taverna locale.
Quella sera, la taverna ospita un entusiasmante quiz. Il premio promesso attira l'attenzione di tutti, descritto come un oggetto di inestimabile valore. Luxenia, grazie alle sue vastissime conoscenze, si distingue senza difficoltà tra i partecipanti, rispondendo con disinvoltura a ogni domanda. La sua vittoria è accolta con grande entusiasmo, ma la delusione arriva quando il premio si rivela essere una semplice conchiglia, grossolanamente dipinta di rosso. Nonostante l'anticlimax del premio, l'esperienza aggiunge un altro ricordo divertente al loro viaggio, confermando che spesso il vero tesoro è il percorso stesso, non il bottino.