La consegna della carne

Edith, con la solita espressione furba, convinto di poter guadagnare qualche moneta senza troppe complicazioni, guida Luxzenia, il panda e il draconide verso il luogo di consegna indicato dalla famigerata Banda dei Vitelli. La promessa di denaro facile e veloce era troppo allettante per ignorarla, e il piccolo gruppo procede sicuro, anche se leggermente sospettoso.

Arrivati davanti a un negozio di arti oscure, le pareti annerite e gli strani simboli incisi sulla porta creano un'atmosfera inquietante. Ma il gruppo non si lascia intimidire, ed Edith bussa con fare deciso. A sorpresa, il proprietario li accoglie con un sorriso che sembra più una smorfia e li invita a seguirlo nel retrobottega. Senza troppi sospetti, uno dopo l’altro varcano la soglia, e, proprio quando la porta si chiude alle loro spalle, sentono un colpo secco. Con un randello pesante come un macigno, il negoziante li colpisce alla testa uno dopo l’altro, lasciandoli crollare a terra, senza coscienza.

Quando Edith riapre gli occhi, il mondo è avvolto in ombre e una sensazione di gelo gli scorre lungo la schiena. Si rende conto che le sue braccia sono incatenate al muro, e così sono quelle di Luxenia e del Panda, ancora semi-addormentati e disorientati. Ma il draconide, ahimè, è in una situazione ancora più terribile. La sua testa è fissata saldamente in una gogna di legno, mentre al suo fianco pende un barile che si riempie goccia dopo goccia con il suo sangue, scorrendo lento e inesorabile dalle ferite che il proprietario del negozio gli ha inflitto.

Edith trattiene il fiato, osservando l'orrore che li circonda. La loro presunta occasione di facile guadagno si è trasformata in una trappola mortale, e il loro destino ora sembra nelle mani di quel sinistro negoziante.

La liberazione e il combattimento

Mentre i nostri avventurieri languiscono prigionieri nelle tenebre della bottega maledetta, Keria, il corvo fedele di Luxenia, prende il volo verso la libertà. Le sue ali nere fendono il cielo come una freccia oscura, e, guidato dall’istinto e dalla determinazione, inizia la sua ricerca disperata. Dopo aver volato a lungo, avvista tre figure familiari: Barbatos, Bibella, Martin e, insieme a loro, Glypen. Con uno stridio d’allarme, Keria li attira e comunica l’urgente richiesta di aiuto.

Nel frattempo, all’interno della prigione, il resto del gruppo inizia a riprendere lucidità e si guarda intorno, i loro occhi si adattano pian piano all’oscurità. Nelle celle adiacenti, intravedono figure che suscitano emozioni contrastanti: un unicorno, nobile creatura, giace ferito, mentre in un’altra cella si trova un Aarakocra, con le piume malconce e lo sguardo spento. La vista di quelle creature imprigionate accresce il loro desiderio di fuggire e vendicarsi.

È il draconide a dare il primo passo verso la libertà. Con un ruggito profondo, richiama le sue ultime forze e sprigiona un possente soffio di fuoco che squarcia la gogna di ferro e incenerisce i barili intrisi del suo sangue. L’intero gruppo osserva incantato il draconide che, draconide esausto, riesce a liberarsi dal giogo.

Approfittando della distrazione delle guardie, il Panda e Luxenia mettono a frutto la loro agilità. Con un’astuta manovra, rubano le chiavi a una guardia addormentata e riescono a liberarsi dai ceppi, muovendosi con destrezza verso i compagni. Edith, con la sua consueta astuzia, si concentra, e un’onda di energia magica scaturisce dalle sue mani, spezzando le catene che lo trattenevano al muro. Finalmente, uno dopo l’altro, i membri del gruppo riacquistano la libertà.

Il loro momento di tregua è breve. Una guardia sopraggiunge, ma è presto seguita da altre, armate e pronte a sottomettere i fuggitivi. Un combattimento violento si scatena: colpi, incantesimi e fendenti riempiono l’aria, e dopo una breve ma feroce battaglia, le guardie giacciono sconfitte.

A quel punto, Luxenia, mossa da una curiosità insopprimibile, si avvicina all’unicorno ferito nella cella accanto. Con delicatezza lo libera e, osservando le sue ferite, prende una pozione dalla sua borsa e la somministra alla creatura, che sembra rinvigorirsi e, con gratitudine, piega leggermente il capo.

Glypen si avvicina a sua volta, ma il suo sguardo nasconde intenzioni ambigue. Con un sussurro basso e sinistro, bisbiglia qualcosa all’unicorno. La creatura, visibilmente inquieta, indietreggia e, in un istante, sparisce in un lampo di luce, teletrasportandosi lontano, forse in un luogo sicuro.

La notte in locanda

Dopo aver messo fuori gioco le guardie e conquistato la libertà, il gruppo si aggira nel retrobottega del negozio, ancora impregnato di un’aria sinistra e opprimente. Martin, con un guizzo negli occhi, non perde tempo: inizia a frugare tra gli scaffali e gli oggetti in cerca di qualche tesoro nascosto. In pochi minuti, riesce a raccogliere una buona somma di monete e con un sorriso sornione si volta verso il gruppo, annunciando: "Tutto sotto controllo, ragazzi, ci penso io a tenere da parte le monete."

Edith, che osservava la scena in silenzio, avverte un brivido di fastidio attraversargli la schiena. Non apprezza affatto l'idea che Martin gestisca il bottino, ma, per il momento, decide di non dire nulla. Lascia che il ranger tenga pure le monete... per ora.

Con il calare della notte, il gruppo trova riparo in una locanda nei pressi del villaggio. Stanchi e bisognosi di riposo, si dirigono ciascuno verso le proprie stanze. Ma Edith, i pensieri in tumulto e ancora infastidito dal comportamento di Martin, decide di agire. Con un incantesimo, altera le sue sembianze per assumere quelle di un pusher losco, con un'aria sospetta e un sorriso ammaliante. Si avvicina alla stanza di Martin e bussa, cercando di convincerlo ad aprire.

Martin, però, dà una prima occhiata alla figura sulla soglia e, senza troppi indugi, rifiuta l’ingresso. Edith, sentendo crescere la frustrazione, decide di lasciar cadere l’illusione, mostrando il suo vero volto con un’espressione che non cela l’irritazione. Ma Martin resta impassibile, scrollando le spalle e mantenendo la porta chiusa.

Ancora più irritato, Edith non può fare altro che trattenere il disappunto e allontanarsi verso la sua stanza, il respiro pesante e i pensieri carichi di una promessa di vendetta.